Eagle-Eye Junior Klein Adlerauge Oeil D Aigle Junior

Test et formation de la perception visuelle, de la reconnaissance des visages et des objets de 4 ans
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Eagle-Eye Junior Klein Adlerauge Oeil D Aigle Junior Classement & Résumé

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Eagle-Eye Junior Klein Adlerauge Oeil D Aigle Junior Mots clés


Eagle-Eye Junior Klein Adlerauge Oeil D Aigle Junior La description

Infrenount Informations pour les parents (DVD to iPod Suite pour Mac) enseignants et thérapeutes Groupes cibles Enfants de 4 ans personnes ayant une perception visuelle spéciale et / ou des problèmes de déficit de l'attention Objectif de formation Pour tester et former la discrimination visuelle, en particulier l'analyse (foge) et objet holistique (périphérique) et perception du visage. Le nom d'un joueur doit toujours être entré comme un mot. S'il y a plusieurs joueurs avec le même nom ou les initiales décident sur la dénomination des conventions pour éliminer la confusion lors de la comparaison des scores. Regles du jeu Tous les jeux sont joués selon les mêmes règles qui facilite la tâche des jeunes enfants. Le joueur doit trouver l'objet présenté au bas de l'écran (ici le carré jaune) Dans le groupe d'objets en haut et cliquez dessus. La barre verticale (générateur de codes à barres) à droite montre la progression. Pour compléter une partie, 11 réponses correctes doivent être données (plus une réponse correcte supplémentaire pour chaque erreur). Le bouton de flèche de gauche permet de mettre fin à un jeu sans scores d'enregistrement. Le nombre sur le côté inférieur droit indique le numéro de jeu. Fonctions des boutons de menus principaux: Allez à la pratique préliminaire (utile lorsque les premiers jeux semblent trop difficiles. Les numéros de jeu (logiciel de copie de jeux) sont de 31 à 40.) Allez à la formation de la souris (pour les analphabètes informatiques). Afficher tous les scores de jeu: Nom, Numéro de jeu, Nombre d'erreurs (F), temps en secondes, date et heure. Cliquez à nouveau pour masquer les scores. Quittez le programme. Masquer les valeurs de comparaison des scores de jeu. Comparez de nouveaux scores avec des scores précédents du même joueur ou d'un autre joueur (demande d'entrer le nom du joueur). Afficher les scores moyens (= moyenne) des joueurs de 11 à 69 ans. Afficher les scores extrêmes (= meilleurs) des joueurs âgés de 11 à 69 ans. Démarrer le programme: Si la fonction Autorun ne fonctionne pas Sélectionnez Start - Exécutez et entrez D: ad_jun.exe (où D est la lettre de votre lecteur de CD-ROM) Volume: si vos paramètres sont définis sur "Barre de tâches toujours au premier plan", Vous pouvez contrôler le volume après avoir cliqué sur l'icône de haut-parleur. Sons de jeu: OK, Désolé, mélodies (joué à la fin d'une partie) Comment utiliser ce programme avec des enfants de 4 à 91. Superviser l'entrée de nom. Corrigez les mauvaises entrées en cliquant sur le bouton Nom. Si nécessaire, entrez vous-même le nom du joueur à chaque programme de programme. 2. Observez le joueur en effectuant les premiers jeux. Aider en posant des questions ou en dirigeant l'attention sur les détails. Si vous voyez que les premiers jeux sont trop difficiles, les joueurs font le formation de la souris et / ou les jeux de pratique préliminaires. Formation de la souris: Le curseur apparaît comme une balle. La tâche nécessite de déplacer la balle sur la rue grise vers un autre enfant sans toucher la pelouse. Alors que la balle est dans la rue, vous entendez de la musique. Quand il touche la pelouse, la musique s'arrête. Quand il atteint un autre enfant, la mélodie change. L'idée de ce jeu simple est de faire l'expérience de la relation entre la souris et Mouvement du curseur sans regarder la souris. Dites au joueur où la balle devrait aller. "Déplacez la balle au garçon avec la veste rouge". 3. Règle générale pour tous les jeux: arrêtez la session de jeu lorsque vous sentez que le joueur est fatigué - soit en sortant du programme ou en laissant un autre joueur commencer. 5 à 15 minutes est normalement la limite pour une série de jeux. 4. N'utilisez pas de scores comparatifs (boutons M ou E) avec ce groupe d'âge. 5. Avant la prochaine série de jeux du même joueur (après le début du programme) Cliquez sur le bouton C et entrez à nouveau le nom du lecteur. Comme ceci, vous pouvez immédiatement voir les jeux que le joueur a terminé avec les scores de jeu correspondants. 6. Une fois que vous êtes sûr que les jeux 31 à 40 des jeux de pratique préliminaires sont facilement terminés, Commencez par le jeu 1 dans le menu principal. 7. Les jeux 1 à 30 doivent être joués approximativement dans la séquence de leurs chiffres. depuis qu'ils sont arrangés en fonction de leur difficulté. Comme la difficulté dépend également de la stratégie utilisée, demandez au joueur. Si un jeu semble trop difficile. Si plusieurs jeux de suite sont trop difficiles, le joueur s'est concentré sur Améliorer les scores des jeux précédents. 8. Essayez de découvrir les stratégies de perception du joueur par observation et par Il suffit de poser des questions comme "Que cherchez-vous?". Aider en dirigeant l'attention sur les détails pertinents sans les pointer. 9. Si vous remarquez que le joueur commence à cliquer uniquement par "Essai et Erreur", Redémarrez et quittez le programme et cliquez sur le bouton S (secondes) sur le premier écran pour se changer en F (défauts). Jusqu'au programme suivant commencer la Le nombre d'erreurs est indiqué sur les tableaux de bord (au lieu de l'heure en secondes). Cependant, le temps est toujours enregistré dans le fichier de score C: ad_jun.txt. 10. Nous vous recommandons de ne pas avoir d'enfants de ce groupe d'âge jouer sans surveillance pendant une période supérieure à environ 5 minutes. Il est très important d'éviter les frustrations. Comment utiliser ces jeux avec des adolescents et des adultes 1. La formation de la souris et les jeux de pratique préliminaires ne sont normalement pas utilisés. 2. Avant de laisser les élèves jouer de leur propre chèque si leur entrée de nom est correcte et le rend clair qu'ils doivent vous faire rapport avant de quitter la session de programme. Cela vous permet de vérifier leur travail. 3. Brief-les sur leur définition de tâche et la limite de temps (maximum est de 15 à 20 minutes). Exemples de définition de tâches: - Complétez autant de jeux que possible - Complétez autant de jeux que possible sans erreur - Les jeux que vous n'avez pas terminés dans la ou les session précédente (s) - Complétez autant de jeux que possible avec un temps meilleur que la moyenne (Maximum de 4 essais par match) - Complétez autant de jeux que possible en essayant d'aborder la période la plus courte (E) - Notez votre stratégie chaque fois que vous battez la valeur moyenne - jouer contre les scores d'un autre joueur - Concentrez-vous sur les jeux qui sont les plus difficiles à vous 4. Vérifiez les scores avant de quitter la session. Les scores jaunes de la session de jeu réelle Sont disponibles uniquement jusqu'à ce que le nom d'un nouveau joueur soit entré avec le bouton Nom. Après avoir cliqué sur le bouton de la loupe ou redémarrer le programme, les dernières scores d'un joueur sont mis à jour et peut être affiché en cliquant sur la touche C. Si deux joueurs se font concurrence, demandez-leur de cliquer deux fois sur le bouton de la loupe, puis sur le bouton C avant de prendre leur tour. 5. Pour une analyse des scores Open c: AD_Jun.txt en tant que fichier Word et enregistrez-le sous un nouveau nom en tant que fichier .doc. Changez le fichier en une table en utilisant des espaces sous forme de délimiteurs. Ensuite, vous pouvez trier la table par colonnes pour créer des fichiers séparés pour chaque joueur. montrant les progrès dans le temps pour chaque numéro de jeu. Comment utiliser ces jeux en thérapie 1. Pour les adolescents et les adultes ayant des besoins spéciaux, procédez comme décrit de 4 à 9 ans. Seulement quand vous êtes sûr que vos clients peuvent faire face, procéder en suivant les instructions pour les adolescents et les adultes. 2. Si vous pensez que vos clients sont fortement doués (si les premiers scores sont déjà proches des meilleurs scores), Laissez-les sauter des jeux jusqu'à ce qu'ils trouvent leur degré de difficulté approprié. 3. Les clients avec une langue maternelle et même avec des handicaps sévères sont capables de jouer à ces jeux Si elle est correctement instruite et supervisée, aucun élément linguistique n'est utilisé dans ces jeux. 4. Les commentaires gratuits sur des problèmes particuliers sont disponibles à partir de l'auteur par email si vous envoyez. une description du problème et des détails du client (ainsi que le fichier de pointage ci-joint) à Dr. Hans-Werner Hunziker Hunziker@learning-systems.ch Vous trouverez les dernières informations sur ce programme et d'autres programmes de formation à la perception à: www.learning-systems.ch Autres titres CD-ROM du même auteur: Eagle-Eye (à partir de 7 ans) Formation de la perception visuelle avec reconnaissance de lettres Super hibou (à partir de 7 ans) Formation de perception auditive avec sons et syllabes Kalkmonster (à partir de 7 ans) Perception des chiffres et des quantités Langues prises en charge: anglais, français, allemand (les jeux sont indépendants de la langue)


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