Mondes actifs SDK

Développez des applications qui fonctionnent dans l'environnement virtuel des mondes actifs.
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Mondes actifs SDK Classement & Résumé

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  • Rating:
  • Licence:
  • Freeware
  • Nom de l'éditeur:
  • Activeworlds Inc
  • Systèmes d'exploitation:
  • Windows 2K / XP / 2003 / Vista
  • Taille du fichier:
  • 163 KB

Mondes actifs SDK Mots clés


Mondes actifs SDK La description

Le package SDK au monde actif fournira un moyen facile pour les programmeurs de développer des applications qui fonctionnent dans l'environnement virtuel des mondes actifs. Le type d'application le plus courant du SDK est un bot (typiquement un avatar qui habite un monde virtuel et interagit avec les utilisateurs, mais qui est motivé par un programme informatique au lieu d'un être humain), mais il existe de nombreuses autres applications potentielles. Par exemple, le SDK pourrait être utilisé pour développer un programme automatisé qui explore un monde et crée une carte. En outre, le SDK permet aux administrateurs de l'univers de développer des utilitaires d'administration pour aider à gérer leurs propres univers des mondes actifs. Le composant principal du SDK est le fichier aw.dll, une DLL Windows qui implémente l'ensemble du protocole client actif Worlds / Server. Pour développer une application utilisant le SDK actif Worlds, un programmeur écrit simplement un programme C comprenant le fichier d'en-tête Aw.h et des liens vers la bibliothèque d'importation aw.lib. L'exécutable compilé peut être exécuté à partir de n'importe quel PC n'importe où tant que ce PC dispose d'une connexion réseau à l'univers actif Worlds et aw.dll est disponible sur ce PC. Pour les développeurs qui souhaitent éviter de devoir faire face à une DLL séparée, le SDK est également expédié comme la bibliothèque statique aw_static.lib. En liant à AW_STATICTATIC.LIB, les développeurs peuvent encapsuler l'ensemble des mondes actifs SDK dans leur programme exécutable et ne pas vous inquiéter d'expédier une DLL séparée avec leur application. Pour créer un lien vers AW_STATICTATIC.LIB, les développeurs doivent définir le symbole du préprocesseur AW_STATICATIF avant d'inclure le fichier d'en-tête AW.H dans leurs fichiers source. Le SDK de Worlds actifs utilise des gestionnaires d'événements pour communiquer avec votre application chaque fois que quelque chose se produit dans l'environnement des mondes actifs. Le SDK Active Worlds SDK utilise des attributs pour communiquer des données entre l'application et le SDK. Les attributs sont similaires aux variables en ce sens qu'ils stockent des valeurs pouvant être interrogées et modifiées. De nombreux attributs SDK sont en lecture seule, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être modifiés par l'application et n'existant que pour communiquer des informations à l'application du SDK. Le SDK des mondes actifs peut prendre en charge plusieurs instances simultanées. Cela signifie qu'il est possible d'écrire une application SDK qui crée et manipule des dizaines, voire des centaines de bots à la fois. La seule limite pratique du nombre d'instances est la limite sur le nombre de bots qu'un citoyen peut avoir couru dans l'univers à la fois. Par défaut, toutes les méthodes API générant des réponses des serveurs de mondes actifs bloqueront jusqu'à ce que la réponse soit reçue. Pour certaines applications SDK, telles que des programmes interactifs qui doivent répondre aux événements à partir d'une interface utilisateur, ce comportement de blocage peut être indésirable. Dans ce cas, l'application peut basculer une méthode ou des méthodes particulières en mode asynchrone en installant un rappel pour cette méthode particulière. Si une méthode a un rappel installé, cette méthode reviendra immédiatement sans attendre une réponse du serveur. La fonction de rappel sera appelée ultérieurement par le SDK lorsque la réponse du serveur est reçue. Examiner et modifier la propriété des mondes actifs (objets) est probablement l'aspect le plus complexe du SDK. La raison de cette complexité est la nécessité d'organiser des biens afin que les clients et les navigateurs puissent rester facilement à jour avec le contenu actuel d'un monde sans utiliser beaucoup de bande passante.


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