OGRE

Produire des applications utilisant des graphiques 3D accélérés matériels
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OGRE Classement & Résumé

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  • Rating:
  • Licence:
  • GPL
  • Prix:
  • FREE
  • Nom de l'éditeur:
  • Steve Streeting
  • Site Internet de l'éditeur:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • Systèmes d'exploitation:
  • Mac OS X
  • Taille du fichier:
  • 40.8 MB

OGRE Mots clés


OGRE La description

Produire des applications utilisant des graphiques 3D accélérés du matériel OGRE (moteur de rendu graphique orienté objet) est un moteur 3D flexible orienté sur scène écrit en C ++ conçu pour faciliter la fabrication plus facile et plus intuitive que les développeurs produisent des applications utilisant des graphiques 3D accélérés matériels. La bibliothèque de classe résume tous les détails de l'utilisation des bibliothèques système sous-jacentes telles que OpenGL et Direct3D et fournit une interface basée sur des objets mondiaux et d'autres classes intuitives. Qu'est-ce que cela peut faire? Beaucoup de choses! Consultez la page Caractéristiques pour une liste à jour des fonctionnalités actuelles. En outre, jetez un coup d'il à la page des captures d'écran pour voir vous-même que les types d'oeil Candy Ogre peuvent pomper.Les ogre un moteur de jeu? Non. Ogre peut être (et a bien été) utilisé pour faire des jeux, mais Ogre est délibérément conçu pour fournir une solution graphique de classe mondiale; Pour d'autres caractéristiques telles que le son, la mise en réseau, l'IA, la collision, la physique, etc., vous devrez l'intégrer à d'autres bibliothèques, quelque chose que plusieurs cadres ont fait, et nous avons une bibliothèque d'intégration de référence de collision / physique à titre d'exemple dans notre distribution. Voici quelques caractéristiques essentielles de "Ogre": Caractéristiques de la productivité: · Interface OO simple et facile à utiliser conçue pour minimiser les efforts nécessaires pour rendant des scènes 3D et être indépendante de la mise en uvre 3D, c'est-à-dire I.E. Direct3D / OpenGL. · Extensible exemple Framework permet de faire fonctionner votre application est rapide et simple · Les exigences communes telles que la gestion de l'état de rendu, l'abattage spatial, la transparence sont effectuées pour que vous vous achiez automatiquement un temps précieux. · Conception propre et épurée et documentation complète de toutes les classes de moteurs · Moteur prouvé et stable utilisé dans plusieurs produits commerciaux Prise en charge de la plate-forme et de l'API 3D: · Support Direct3D et OpenGL · Support Windows (toutes les principales versions), Linux et Mac OSX · Construit sur Visual C ++ et Code :: Blocs sous Windows · Construit sur GCC 3+ sur Linux / Mac OSX (en utilisant Xcode) Support matériau / shader: · Le langage de déclaration de matériau puissant vous permet de conserver des actifs matériels en dehors de votre code · Prend en charge les programmes de sommet et de fragment (Shaders), à la fois des programmes de bas niveau écrits dans Assembleur et des programmes de haut niveau écrits dans CG, DirectX9 HLSL ou GLSL et fournit une prise en charge automatique pour de nombreux paramètres constants couramment liés tels que les matrices Worldview, les informations sur l'état lumineux , position de l'espace d'objet, etc. · Prise en charge de la gamme complète d'opérations de fonction fixes telles que Multiplexture et Multiplace Mélange, génération de coordonnées de texture et modification, opérations de couleur indépendante et alpha pour le matériel non programmable ou pour des matériaux à moindre coût. · Effets de passe multiples, avec l'itération PASS si nécessaire pour les feux 'n' les plus proches · Prise en charge de plusieurs techniques de matériau signifie que vous pouvez concevoir des effets alternatifs pour une large gamme de cartes et ogre utilise automatiquement le meilleur support. · Support de matériau LOD; Vos matériels peuvent réduire les coûts que les objets les utilisant deviennent plus loin · Chargez des textures de fichiers PNG, JPEG, TGA, BMP ou DDS, y compris des formats inhabituels tels que des textures 1D, des textures volumétriques, des cubes et des textures compressées (DX / S3TC) · Les textures peuvent être fournies et mises à jour en temps réel par les plugins, par exemple une alimentation vidéo · Support de texturation projectif facile à utiliser Mailles: · Les formats de données de maille flexibles acceptés, la séparation des concepts de tampons de sommet, des tampons d'index, des déclarations de sommet et des mappages tampons · Bézier biquadrique Patchs pour surfaces incurvées · Mailles progressives (LOD), manuelle ou générée automatiquement · Géométrie statique Animation: · Support sophistiqué d'animation squelettique · Mélange de plusieurs animations avec des poids variables · Poids variable / multiple de poids osseux · Pipelines skinning logiciels et matériels accélérés avec partage de tampon intelligent · Contrôle osseux manuel · Modes d'interpolation configurables, précision VS Tradeoffs de vitesse · Support d'animation de forme flexible · Morph Animation pour les applications héritées où vous souhaitez effectuer de simples mélanges linéaires entre instantanés de forme · Posez l'animation pour l'animation de forme moderne, vous permettant de mélanger de nombreuses poses à des poids variables le long d'une chronologie, par exemple une expression / des formes de bouche pour effectuer une animation faciale · Les deux techniques peuvent être implémentées dans du matériel et des logiciels en fonction du support matériel. · Animation de scénocoudes pour les chemins de caméra et des techniques similaires, à l'aide d'une interpolation de spline si nécessaire · Les pistes d'animation génériques peuvent accepter des adaptateurs d'objet Pluggable pour vous permettre d'animer n'importe quel paramètre de tout objet au fil du temps. Caractéristiques de la scène: · Gestion de scène hautement personnalisable et flexible, non liée à un type de scène unique. Utilisez des classes prédéfinies pour une organisation de scène s'ils conviennent ou branchent votre propre sous-classe pour obtenir un contrôle total sur l'organisation de la scène · Plusieurs exemples de plugins illustrent diverses façons de gérer la scène spécifique à un type particulier de mise en page (par exemple BSP, octree) · Graphique de scène hiérarchique; Les nuds permettent aux objets d'être fixés les uns aux autres et suivent les mouvements de chacun, les structures articulées, etc. · Plusieurs techniques de rendu shadow, techniques modulatives et additives, à base de pochoir et de texture, chacune hautement configurable et profitent pleinement de toute accélération matérielle disponible. · Caractéristiques de requête de scène Effets spéciaux: · Système Compositeur, permettant de définir facilement les effets de post-traitement en plein écran, via des scripts si vous le souhaitez · Systèmes de particules, y compris des émetteurs, des affectins et des rendriers facilement extensibles (personnalisables via des plugins). Les systèmes peuvent être définis dans des scripts de texte pour faciliter la peaufinage. Utilisation automatique de la mise en commun des particules pour une performance maximale · Support pour Skyboxes, SkyPlanes et Skydomes, très facile à utiliser · Panneau d'affichage pour les graphiques Sprite · Sentiers de ruban · Les objets transparents gérés automatiquement (paramètres de la commande de rendu et de la profondeur de la profondeur sont installés pour vous) Caractéristiques divers: · Infrastructure de ressources commune pour la gestion de la mémoire et le chargement à partir d'archives (ZIP, PK3) · L'architecture de plug-in flexible permet au moteur d'être étendue sans recompilation · Les «contrôleurs» vous permettent d'organiser facilement des valeurs dérivées entre les objets par exemple. Changer la couleur d'un navire basé sur des boucliers à gauche · Débogage Manager de la mémoire pour identifier des fuites de mémoire · ReferenceAppPlayer fournit un exemple de la manière de combiner Ogre avec d'autres bibliothèques, par exemple ODE pour la collision et la physique · XMLConverter Pour convertir des formats binaires d'exécution efficaces à / à partir de XML pour l'échange ou l'édition Quoi de neuf dans cette version: Ombres: · Lispsm s'ajuste maintenant automatiquement pour la frusta duel · L'appareil photo ombre uniforme est maintenant indépendant de FOV pour les ombres directionnelles · Les ombres directionnelles ne sont plus gigantesques lorsque vous utilisez la caméra ombre uniforme · Fixez PSSMShaadowcamerasetup lors de l'utilisation d'un nombre arbitraire de points fractionnés Mémoire: · Nedmalloc DealLocator devrait traiter avec des pointeurs NULL · Nedmalloc est maintenant l'allocator par défaut · Build Linux a maintenant la possibilité de modifier les allocateurs Matériaux: · Cubic_Texture appelle désormais le processus processTexturenames correctement · Support fixe pour les commentaires multilignes · Bug de commande de héritage de script fixe · Fixe Space supplémentaire ajouté aux paramètres de Texture_Source dans les scripts · Les shaders de haut niveau peuvent maintenant être rechargés correctement après une erreur de compilation DirectX9: · Fixer l'erreur de réinitialisation du périphérique lors de l'utilisation de requêtes d'occlusion matérielles DirectX10: · Compilation fixe du 08 novembre DirectX SDK · Bug d'image corrigé OpenGL: · Fixer le crash sur Radeon 9200 dans _SeChetParameTers · Le mode Fullscreen GTK fonctionne maintenant GLSL: · Les avertissements fixes du formulaire "n'ont pas pu trouver l'attribut Vertex Shader" Vertex 'pour correspondre à la demande de liaison à la liaison " · Correction des noms d'attributs personnalisés (tangents, blends, etc.) interférant avec les liaisons "différentes" spécifiées par l'utilisateur qui s'appelle la même chose · Correction des erreurs "énumérées invalides" causées par la liaison d'essais et d'erreurs d'attributs personnalisés OS X: · Lien de platine fixe pour le projet OCTREZONE · Assurez-vous que OROGEMEMORYNEDMALLALC.H est copié lors du groupement de cadre Code :: Blocks: · Les fichiers de projet mis à jour pour inclure les plugins PCZ et l'échantillon · Le projet Système GL Render mis à jour pour inclure le tampon de rendu à Vertex PCZ Scenemanager: · Les ombres de texture fonctionnent désormais correctement dans le gestionnaire de scène PCZ · Les Aabbs nuls et infinis sont maintenant traités correctement Support tangent: · Staticgeométrie prend désormais en charge l'option de parité tangente · Autoriser l'indice de coordonnées de texture 0 à utiliser pour des tangentes si nécessaire (auparavant seulement la coordonnée tangente sémantique ou de texture 1 ou supérieure a été prise en charge) Tampons de pixels: · Certaines fonctions blives ignoraient les compensations gauche / haut / avant, ceci est fixe · Hardwarepixelbuffer :: Les implémentations de verrouillage ne doivent pas renvoyer les mêmes décalages de gauche / haut / avant comme paramètres entrants, car le pointeur retourné est déjà décalé. · La boîte a maintenant une construction par défaut plus sûre, en particulier le réglage avant / arrière sur 0/1 Linux / GLX: · XT est maintenant l'interface graphique par défaut sur Linux au lieu de GTK (si elle est installée) · Ne corrigez pas la taille de la fenêtre sur le mode plein écran valide en mode fenêtré · Correction de la typo de la fenêtre de fermeture de GLX · Mise à jour d'animation fixe pour les entités utilisant le même squelette à tous les niveaux de LOD · Meshserializer peut maintenant charger des submettes sans indices avec succès · L'option Matériel SRGB est maintenant correctement enregistrée lors de l'utilisation de textures chargées de fond · Dans Scenemanager :: _ ManualRender, Shader Params pour View / Projection sont maintenant mis à jour correctement · Correction des bugs avec des boîtes de ciel / des dômes, etc. lorsque vous effacez à plusieurs reprises la scène et la réinitialisation · Correction de la taille de sous-édition calculée dans .mesh lors de l'utilisation d'indices de 16 bits · Modification manuelle Le mode de tri des solides dans une file d'attente de rendu fonctionne maintenant comme prévu · Correction d'une erreur de précision dans l'animationState :: · Autoriser l'accès à la version constante de la liste d'usine de superposition. · Autoriser la sémédité () sur l'entité / la sous -itité ainsi que le nom de SetMaterialName, pour une efficacité · Option de construction stlport fixe · Nom d'une inticialisation fixe à exception · Fixer divers avertissements du compilateur


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